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腾讯今年真正的业务重点是小程序,而不是微视
2018-05-18 13:27 来源:濮阳_bbin平台
  不容忽视的是,游戏市场增速正在放缓,互联网人口红利逐渐见顶。据伽马数据出具的《2017年中国游戏产业报告》,去年,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%,创过去5年来用户增长率新低。
 
  至少,新财报令马化腾颇感欣慰。手握移动互联网最大流量入口,腾讯的挑战者并不多,今日头条算是一个。张一鸣与马化腾在朋友圈掐架后,腾讯自己的短视频平台微视的前景备受关注。但一位接近腾讯的人士称,“腾讯今年真正的业务重点是小程序,而不是微视。”在2018年的微信公开课上,微信游戏产品总监孙春光曾披露这样一组数据:目前,小游戏的用户来源中,37% 的用户是 App 游戏的活跃用户,41% 是 APP 游戏的流失用户,有 22% 是以前从来没有玩过游戏的用户。
 
  5月16日晚间,腾讯公布了2018年第一季度财报,上一季度环比下跌的网络游戏翻盘了,收入达到287.78亿人民币,同比增长26%。
 
  在财报电话会议上,腾讯总裁刘炽平回答分析师提问,正面肯定了腾讯正在小游戏创收方面做尝试,所创造的营收也将归于小游戏开发者。
 
  “我们目前对小程序商业化的问题考虑不多,而更多关注于微信生态的改善。”刘炽平回应,腾讯考虑更多的,是建立小程序生态,使得支付业务、广告系统、云计算业务都因之受益。
 
  另一方面,小程序对推广app也有好处,尤其是游戏app的推广。刘炽平表示,一些没有本地app的开发者,可以通过小程序让用户知晓,积攒一定数量用户之后再开发自己的app,这对改善腾讯自己的生态系统也有助益。
 
  截至报告期,微信/WeChat的合并用户达到了10.4亿,同比增长10.9%。3月底,微信向第三方游戏开发商开放小游戏平台,目前上线的小游戏数量已超500个。腾讯官方高调宣布小游戏的推出“大获成功”,带动小程序整体生态受益。通过加强社交、游戏和媒体平台上的用户活跃度,腾讯的网络广告收益达到了106.89亿人民币,同比增长55%。
 
  来势比预想还要凶猛。截至4月,已有两款小程序游戏凭借游戏道具内购和广告等变现模式实现月流水过千万的业绩。进入5月,各类“游戏续命”分享链接频繁出现在人们的微信群里,成为继外卖折扣券、打车福利券后第三大“群聊杀手”,因为分享拉新可以获得一次游戏内“续命”的机会。
 
  电商和游戏一直被视作小程序最好发力的两大方向。拼多多之后,小游戏的爆发带来了微信小程序的第二春。在各类小程序榜单上,小游戏已经将此前排名靠前的生活消费、电商类小程序的排名往后挤了挤。正如张小龙在2018微信公开课上表达的那样,小程序不再是专门为电商准备的。
 
  据QuestMobile发布的数据,微信小程序在今年第一季度的日活已稳定在1.4亿左右。Top100微信小程序细分行业占比中,手机游戏以28%的份额领跑榜首,远超排名第二位生活服务类的13%的份额。
 
  一直想做好工具的微信终于悄然完善了生态布局,越来越多的参与者正在向这里赶来。
 
  微信小游戏产品总监李卿表示,小游戏试错成本极低,3-5人即可开发,万元级一款投入,对比此前动辄百万人民币的移动游戏,小游戏的准入门槛优势明显,个人创业者也可参与。
 
  小程序正在成为“群聊杀手”。图片来源于网络小程序正在成为“群聊杀手”。图片来源于网络
 
  以欢乐斗地主为代表的休闲棋牌、益智类等具有社交属性的小游戏,呈现出爆发式增长,甚至由于相关产品小程序用户规模的增长,导致其本身APP增长停滞。
 
  凭借魔性、轻量化的特点,小游戏抓住了游戏行业的增量市场,收割起此前不玩大型网游的新用户。
 
  作为著名的佛系产品经理,张小龙在微信的功能上提倡做减法,但是小游戏自今年以来一直在做加法。
 
  日活超过1亿的爆款小游戏《跳一跳》,是张小龙的第一块实验田。他用《跳一跳》作为2018年微信公开课的开场。这个经典范本有两个明确的收入方式:第一,安卓道具内购,通过游戏内购买道具丰富玩家的游戏体验;第二,小游戏开发者也可以成为流量主,在小游戏内插入广告,享受广告收益。
 
  当然,作为“征收创业者税”的企业,无论是哪种方式,微信都要从中进行抽成,比例以阶梯计价:在安卓道具内购收入中,腾讯将收取占总流水40%的渠道技术服务费;在广告收入方面,单日广告收入流水在10万元以内的,开发者可以获得其中的50%,超过10万元的部分,开发者可以获得30%。
 
  平台规则推出不足一月,4月19日,微信又发布了扶持政策:为了让产品呈现出百花齐放的状态,鼓励更多个人创作者的参与,微信决定截至2018年12月31日,针对小游戏安卓内购月流水小于50万(包含50万)的部分,平台都不参与分成。
 
  这样的情形似曾相识。在内容创业最火爆的2016年前后,今日头条等平台也曾利用各类扶持政策吸引自媒体入驻。可以说,小游戏正在回归到“内容”本质,成为新的创业风口,微信的扶持政策则进一步煽风点火。
 
  二者并不完全相同。基于小程序的形态,小游戏只存活在微信内部,且入口隐藏很深,需要在“发现”界面进入游戏页,才能看到“好友在玩小游戏”,再点击,才能看到小游戏的列表,第一栏是好友在玩,第二栏是精选。
 
  由于入口深,小游戏需要利用微信的社交关系链进行传播,根据微信公布的数据,目前,小游戏用户有60%-90%是通过社交分享获取的。
 
  这正是微信希望看到的。社交关系链决定了微信小游戏去中心化的分发机制,这与传统游戏发行的模式截然不同。“原来的游戏分发就是平台进行导量。”白鹭时代CEO陈书艺告诉《财经天下》周刊,“URPU值是多少,付费率是多少,我给你导1000个用户,就变成多少流水和收入。”在陈书艺看来,这更像是一个简单粗暴的金融生意,不像是游戏产业的生意。
 
  君主立宪:腾讯自革命
 
  如果说腾讯对于微信的定位是“微信互联网”,种种迹象表明,腾讯对小游戏同样有着极大的野心。
 
  过去的几年,腾讯游戏通过自主研发、代理合作、联合运营等形式实现了PC和移动游戏双市场份额第一,手握流量,游戏代理也成为腾讯的看家本领。
 
  在2018年微信公开课上,张小龙公开表示,希望小游戏和小程序是一个去中心化的平台,微信将不再提供流量,而是由用户自行发现。在不少游戏业内人士看来,这将从根本上改变游戏开发者的生存方式和产品思路——不再被代理把控流量,更多低成本游戏得以被用户发现,也让游戏产品能够回归精品化策略。
 
  过去,游戏行业因为趋利,多数游戏不得不妖魔化,露胸、露腿,甚至带有赌博性质,最终通过平台简单粗暴的倒流圈钱。陈书艺告诉《财经天下》周刊,如今,游戏正在回归媒介本质,“游戏要回归到好玩,用户应该愿意为游戏本身花钱,可以是付费下载,也可以是买游戏时间,就像爱奇艺的会员模式”。
 
  对微信和腾讯而言,小游戏在现阶段的意义是打开了新的增长空间。据市场研究公司Niko Partner提供的游戏数据报告,增长疲软的中国游戏市场在未来可能会迎来新的强势增长,一大原因就是以小游戏为代表的轻量化游戏的爆发,导致女性玩家数量增多,且付费意愿在增长。
 
  报告中称,2017年,中国游戏玩家达6.04亿,中国也是世界上最大的移动游戏市场。预计到2020年,中国国内手游的收入将达到246.7亿美元。
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